¿Qué es la usabilidad?
La usabilidad es que tan fácil es de usar algo. En UX tenemos toda un área de usabilidad que se encuentra midiendo constantemente qué tan fácil de usar es un producto, un servicio o una experiencia.
Para saber si algo es usable tenemos que probarlo pero no sirve que lo probemos solamente nosotros porque sino vamos a terminar diseñando para nosotros mismos. Lo que sucede es que la usabilidad es subjetiva para cada grupo de usuarios. Por esto es que debemos hacer pruebas con personas que usarán nuestros diseños.
En estas pruebas tratamos de rescatar la mayor cantidad de información sobre el usuario mientras interactúa con el producto. Es importante tomar el momento exacto en el que la persona se pone contenta, triste, se disgusta, se enoja, se divierte o se frustra porque si queremos mejorar lo que hoy tenemos, es necesario tomar todos esos estados, evaluar cuales deben cambiar, cambiarlos, probarlos nuevamente y ver si hay una mejoría.
El proceso se vería algo así:
Testear ----- Empatizar ----- Definir ----- Idear ----- Diseñar ----- Volver a testear.
El secreto de lograr una mejor usabilidad es encontrar los problemas, entenderlos y definirlos, idear soluciones, diseñarlas y volverlas a testear.
Lo que testeamos primero debería dar mejores resultados al hacer la segunda prueba. De lo contrario, el ciclo vuelve a empezar.
¿Qué es gamification?
Es una forma de hacer jugable productos o servicios que no tienen que ver mucho con los juegos. Por ejemplo: “Acumular puntos servi club para canjearlos por una fantástica cafetera”, “Juntar KM LANpass para canjearlos por viajes”.
Básicamente es tomar un concepto y una mecánica que se utiliza en los juegos y llevarlo a la vida cotidiana de las personas. ¿Para qué hacer esto? Para cumplir un objetivo específico y asegurarnos un alto número de conversión.
O sea que a un objetivo le sumamos Gamification y obtenemos conversión.
¿Por qué gamification? porque estudios demostraron que el ser humano aprendió a jugar primero antes que caminar erguido. Hace muchísimo tiempo que nuestra raza viene desarrollando la capacidad de jugar, incluso más de las que creemos.
Este es el juego de mesa más viejo del mundo según taringa y data de 4 mil años.
Pero ¿Para qué aplicar gamification? Esta técnica la podes usar para muchas cosas. Como ya mencionamos podes usarla para educación y hacer que un cierto grupo de usuarios aprendan conceptos difíciles. Tambień se utiliza para estimular y ayudar a que un grupo de usuarios interactúen con un producto o servicio que de otra manera no lo harían tan a menudo. Ya les mencioné los casos de los KM acumulados y los puntos en YPF pero tmb puede ser utilizado en recursos humanos. En la consultora donde trabajo si recomendabas a alguien para trabajar, entraba al sistema de referidos. En este sistema se le daba prioridad a los candidatos recomendados por empleados de la empresa y si este candidato entraba a la empresa y trabajaba al menos 3 meses, el recomendador era bonificado con una tarjeta galicia con $1500 para gastar en lo que sea.
Esto tiene varios objetivos de fondo. Impulsar el liderazgo, la colaboración y el compañerismo. Ser el nuevo no es fácil y la gente de recursos humanos lo sabe por eso crearon este sistema que implícitamente una persona se va a ver beneficiada si ayuda a que un nuevo empleado se sienta parte de la empresa en 3 meses.
Gamer ¿Se hace o se nace?
Personalmente creo que nada de lo que somos viene con nosotros desde la cuna. Creo que nos vamos haciendo a medida que crecemos pero si es verdad que la raza humana trae consigo ciertas características propias de la especie. Este señor llamado Richard Bartle investigó a las personas y sus características de jugadores mientras jugaban y logró categorizarlas en 4 grandes grupos.
Richard Bartle |
El triunfador:
A este tipo de personas les importa el status y la puntuación o busca poder mostrarle a sus amigos y más allegados su progreso a lo largo del juego o de su vida. Es alguien al que solo le importa avanzar e incrementar su estado en la historia. Solo el 10% de la población mundial posee este tipo de perfil.
Ejemplos en la vida real: Cristiano Ronaldo o Mayweather.
El explorador:
Es el segundo perfil que describe Bartle y lo reconoce porque le encanta descubrir nuevas cosas y le encanta develar secretos. Es un perfil que no le importa en absoluto los puntos ni los premios. Se siente a gusto con tareas repetitivas siempre y cuando esas tareas le permitan desbloquear nuevas cosas.
Su objetivo no es llegar sino que conocer el camino, descubriendo lugares nuevos.
Un ejemplo de gamer clásico son los mochileros que no importa el destino sino el camino para llegar a ese lugar. El tipo que ama estudiar sobre un tema específico sin preocuparse por las evaluaciones ni los examenes es otro ejemplo.
Yo mismo me considero del tipo explorador porque me encanta descubrir nuevas cosas y no tengo problema en si tengo que repetir la actividad para encontrarlas.
El socializador
Este es el perfil que tienen la mayoría de los jugadores y la mayoría de las personas en general. Alguien que sabe muy bien esto es Mark Zuckerberg y por eso Facebook tiene tantos usuarios. El objetivo de este perfil es interactuar con otros jugadores. No les importa la puntuación ni descubrimientos, sólo socializar. Les gusta cumplir objetivos nuevos pero colaborando con otros jugadores, no les alcanza con los objetivos simples, ellos quieren algo más grande y saben que no pueden conseguirlo solos. Las personas que se sienten muy felices de jugar en línea seguramente tienen este perfil.
Ejemplos: Mi vieja.
Cuando se viene el día de padre o el día de la madre y hay que hacer varios regalos, ella va a la calle avellaneda en Flores porque hay precios muchos más económicos. En estos locales la consigna es que entre más llevas, menos pagas pero las cantidades a veces son mucho mayor a la cantidad que uno desea comprar. Mi vieja va a estos locales, mira la ropa que le gusta, observa a los posibles compradores, se alia a ellos y los convence de comprar juntos, Entonces llegan al mostrador, muestran el mínimo de prendas, cada una paga su cantidad y se dividen lo comprado. Excelente ¿no?
The killer
A estos tipos no les importa otra cosa que aniquilar a otros. Su objetivo es lograr una victoria a costa de cualquiera. No se preocupa por las alianzas, solo quieren destruir y ganar todo lo que se les ponga en su camino.
Un ejemplo son esos tipos que te muelen a golpe en los juegos de pelea y cuando le preguntas Cómo lo hicieron? te dicen “No sé, toqué todos los botones”. Son terribles! Yo tengo un primo que era así y me irritaba mucho. Por suerte para el mundo solo el 1% de las personas tienen este perfil.
¿Por qué les hablo de estos cuatro tipos? Cada vez que diseñen un producto, un servicio o una nueva experiencia o una estrategia, van a tener que investigar y conocer el público objetivo. Descubrir que un grupo de las personas que beneficiarán tu diseño tiene alguno de estos perfiles, te ayudará para crear una experiencia que los motive más a experimentarla y así vos cumplir tus objetivos de negocio y de producto.
Una técnica que utilizamos en UX para crear perfiles de varios usuarios se llama “Personas”.
Esta herramienta consiste en crear perfiles de usuario hipotéticos basados en patrones de personas reales. Tras un estudio exhaustivo de los grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio.
Para cada persona se definirán características personales como una descripción física, edad, género, cultura, gustos, rutina, hábitos, etc. Estos arquetipos servirán para sostener posibles ideas o soluciones futuras.
Pequeña actividad de research ¿Qué tipo de gamer son ustedes? (15 minutos)
En base a estos perfiles que vimos:
Cada uno va anotar en un post it que tipo principal de gamer es y el tipo secundario de gamer.
Después lo van a charlar con sus compañeros de mesa y van anotar si hay perfiles que se repiten y cuaĺes son.
El objetivo es encontrar los patrones entre perfiles para crear una sola característica de una “Persona”. Primero lo vamos hacer por mesa y finalmente en toda el aula.
casos de éxitos
Nike +
Nike claramente quería que compremos sus productos de running pero también quería que los luzcamos. Ellos saben muy bien que nos da mucha paja salir a correr por eso lanza esta red social que trackea los pasos, las pulsaciones, las distancias recorridas, la velocidad de carrera y nos permite compartirlas entre usuarios de Nike + y usuarios de otras redes sociales como Facebook y twitter. La app también te rankea y genera la competencia entre usuarios, te premia cuando los superas y cuando te superas a vos mismo ya que también te pone desafíos semanales acordes a tu rendimiento.
¿Qué tipo de perfil de gamer descargaría esta app?
Tipo de gamer principal: Triunfador.
Tipo de gamer secundario: Socializador.
Moovit
¿Qué tipo de perfil de gamer descargaría esta app?
Tipo de gamer principal: Explorador.
Tipo de gamer secundarios: Socializador.
Cuando creamos a la personas pensamos una sola característica, el tipo de gamer que era. Ahora vamos a pensar una segunda característica que son las motivaciones.
Las motivaciones
Existen dos tipos de motivaciones que conocerlas nos pueden ayudar para enganchar a los usuarios con mis diseños. La motivación Intrínseca y motivación extrínseca.
Las intrínsecas son internas y alimentan una parte muy pequeña que vive en cada uno de nosotros. Son las que sacan la mejor versión de vos, mientras que las extrínsecas son aquellas cosas externas que pueden generarte un golpe de euforia y pueden motivarte de un momento para el otro. La gran diferencia que tienen es que la primera puede perdurar en el tiempo y no se derrumba ante la primera dificultad. En cambio la motivación externa es un shot de adrenalina que dura solo un momento. El tiempo la va matando lentamente y disminuyendo su intensidad. Esta última no puede ser usada por si sola porque no puede asegurar resultados a largo plazo. Siempre se utiliza como complemento de las motivaciones Intrínsecas.
Existe otra forma de combinar una motivación extrínseca y es con el momento “Fiero”. Este es un instante en el que el cerebro se inunda de dopamina provocado por el momento previo a la victoria o al éxito. Es un momento puramente adrenalínico que invita al usuario hacer cualquier cosa (Dentro de lo legal). Es muy utilizado en los juegos para estimular a los usuarios a seguir jugando pero tambièn existe en la vida real. Suele pasar mucho en los deportes con pelota donde muchos jugadores que están fusilados y sin aire para seguir, meten un gol y al instante se renuevan todas sus fuerzas y sigue jugando como al principio.
Ejemplos de motivaciones intrínsecas son la autonomía, el sentido de pertenencia, la curiosidad, el amor, el aprendizaje y la nostalgia. Son motivaciones pura y que mueven montañas. Del otro lado, en las extrínsecas tenemos al dinero, las medallas, el miedo, los puntos y los premios.
Medir para tener éxito
¿Qué necesitamos para medir?
Estado inicial
Necesitamos medir el estado actual del producto, el servicio o la experiencia. Este dato es el más importante de todos. Sin este dato todo lo que hagamos después, no sabremos si funcionó o no.
Objetivo de negocio
Necesitamos tener un objetivo de negocio principales muy claro. Es decir ¿Qué quiero mejorar en el negocio con este proyecto? y ¿En cuánto tiempo?
Objetivo del usuario
Va haber un segundo objetivo relacionado a la experiencia de usuario ¿Qué quiero solucionarle a mis usuarios o clientes? en ¿Cuánto tiempo?
¿Se acuerdan la fórmula:
Objetivo + gamification = conversión?
La ecuación queda
Objetivo de negocio + objetivo del Usuario + Gamification = Conversión
Indicadores
Indicadores o KPI’s para medir el éxito o fracaso de los objetivos.
Plan Gamification
Plan o estrategia para que esos KPI’s den los números que queremos que den. En este plan aclaramos cada cuánto vamos a medir con los indicadores.
El caso Gamification en el francés
Objetivo de negocio: Aumentar la imagen positiva del banco en el año de la crisis económica.
Aumentar el número de transacciones con la plataforma online.
Objetivo de los usuarios: Poder obtener descuentos y rebajas en pleno momento de crisis económica.
Indicadores:
- Número de usuarios que acceden a la web por día.
- Números de personas que acceden cada tres días.
- Tiempo de permanencia en la página web.
- Puntuación del servicio.
El plan:
Los usuarios recibirán puntos por ver videotutoriales en la web del banco sobre cómo efectuar transacciones, puntos por entrar a nuevas secciones de la página, o realizar gestiones y transacciones con sus cuentas.
Los puntos serían intercambiados por salidas al cine, música, partidos de fútbol on line, viajes o productos como tablets.
Y los números dieron:
De 75 mil usuarios (o sea un estadio de River y un cuartito…)
Lograron que 1 de cada 3 usuarios accedan todos los días al sitio. (Falta dato de comparación)
Un 60% de los usuarios entra una vez cada 3 días (Falta dato de comparación)
El tiempo de estadía en la web es el doble. (Faltan datos de comparación)
Valoración del servicio por parte de los usuarios: 8,2 sobre 10. (Faltan datos de comparación)
Fijense que en todos los casos especifiqué que faltan datos de comparación porque como les dije anteriormente. Necesitamos la muestra inicial para saber si los resultados de haber llevado el proyecto acabo, son exitosos o un fracaso total.
¡Muchas gracias!
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